Algorithmique et programmation au collège
1. Scratch : Installation
SCRATCH est un langage de programmation visuel inventé par le laboratoire Lifelong Kindergarten Group du Massachusetts Institute of Technology à vocation ludique et éducative. Le logiciel est libre, gratuit et multiplateforme, et imposé par l'inspection de mathématiques.
Installer Scratch
Il existe deux méthodes pour utiliser ce logiciel.
- Utilisation hors connexion
Installation du logiciel sur le site : https://scratch.mit.edu/download- Télécharger (et exécuter si cela ne se fait pas automatiquement) :
– la dernière version du logiciel Adobe Air ;
– l'éditeur Scratch hors ligne.
- Télécharger (et exécuter si cela ne se fait pas automatiquement) :
- Le choix du prof
Utilisation en ligne : https://scratch.mit.edu/
Très pratique car tous les projets sont accessibles partout et conservés
Il faut :
- disposer d'une version à jour du logiciel Adobe FlashPlayer ;
- aller sur le site officiel et cliquer sur l'onglet Rejoindre Scratch puis Créer
2. Séances d'apprentissage
- Les séances d'apprentissage et les TD d'algorithmiques : séances d'algorithmique
De nombreuses séances sont ici proposées, par thème et objectifs d'apprentissage. ne pas omettre les séance de découvertes proposées par le MIT avant de vous lancer dans les TD.
3. Ressources professeurs
- Eduscol : ressources d'accompagnement du programme de mathématiques (cycle 4)
- Code.org : des tutoriels vidéos et de nombreuses séances d'apprentissage présentées par Mark Zuckerberg.
- APMEP : de nombreuses vidéos classées par objectif.
- TraAM : algorithmique en mathématiques au collège avec Scratch.
- ac-nantes : document de synthèse proposant des éléments facilitant la mise en œuvre de l'enseignement du thème "Algorithmique et Programmation" du programme de mathématiques de cycle 4.
- ac-reims : des activités classées par thème avec une fiche élève, une fiche professeur et des productions diverses, des documents de grande qualité.
- AC. Paris : Algorithmique au collège et évaluation
4. Objectifs du cycle 4
Le programme définit comme attendu de fin de cycle : « Écrire, mettre au point et exécuter un programme simple. » Il met l'accent sur l'analyse d'un problème en vue de concevoir un algorithme, mais aussi sur la phase de programmation effective, indissociable d'une étape de mise au point. Cet enseignement permet d'acquérir des méthodes qui construisent la pensée algorithmique et développe des compétences dans la représentation de l'information et de son traitement, la résolution de problèmes, le contrôle des résultats. Il fournit également l'occasion de mettre en place des modalités d'enseignement fondées sur une pédagogie de projet, active et collaborative.
Le logiciel Scratch offre un environnement d'édition et d'exécution des programmes. Il s'agit d'un logiciel gratuit et disponible sur toutes les plates-formes usuelles, choisi pour sa simplicité, sa fiabilité et sa robustesse dans la mise en œuvre. Il permet de travailler tous les concepts figurant au programme, en particulier la programmation événementielle et la gestion de scripts s'exécutant en parallèle.