Séances d'apprentissage de la programmation avec Scratch

 

1. Découverte : le labyrinthe de Mark Zuckerberg


2 - Premiers programmes : jeux et découverte des instructions


Avant tout, enregistrez-vous sur le site officiel afin de pouvoir récupérer vos projets à distance : 

 

  • TD n°1A : création d'un jeu de Labyrinthe / Cycle 4 : Cycle des approfondissements (6e, 5e, 4e, 3e)
    • Objectifs
      • Déplacer un personnage dans un labyrinthe afin d’atteindre un « trésor ».
      • Programmer des déplacements déclenchés par des événements et utiliser des instructions conditionnelles.
    • Fiche élève / Fiche professeur  - Documents proposés par TraAM ac-reims 

       

    TD n°1B : Quizz sur les tables de multiplication / Cycles 3 et 4 :  (CM1, CM2, 6e, 5e, 4e, 3e)

    • Objectifs
      • Créer un jeu permettant de tester les connaissances sur les tables de multiplication de 1 à 10.
      • Découvrir de nombreux blocs de commandes du logiciel Scratch.
      • Tester une réponse donnée, découverte de la fonction "nombre aléatoire".
      • Boucles avec l'instruction "répéter"
    • Avant tout connectez-vous sur https://scratch.mit.edu / puis cliquer sur l'onglet Créer

    • Fiche élève / Fiche professeur - Documents proposés  par TraAM ac-reims

       

3 - Deuxième niveau : par thèmes


Thème : Expressions littérales

  • TD n°2A : Programmes de calcul / Cycle 3  : Cycle des approfondissements (5e, 4e, 3e)
    • Objectifs
      • Découvrir les opérateurs dans le logiciel Scratch et le problème des parenthèses.
      • Créer des programmes informatiques avec le logiciel Scratch permettant de calculer le résultat d’un programme de calcul pour un nombre choisi.
      • Introduire les notions « développer une expression littérale » et « réduire une expression littérale ».
    • Avant tout connectez-vous sur https://scratch.mit.edu / puis cliquer sur l'onglet Créer
    • Fiche élève / Fiche professeur - Documents proposés  par TraAM ac-reims

Thème : Arithmétique

  • TD n°3A : Liste des diviseurs / Cycle 3  : Cycle des approfondissements (5e, 4e, 3e)
    • Objectifs :
      • Créer un programme informatique avec le logiciel Scratch permettant de connaître la liste de tous les diviseurs de n’importe quel nombre entier.
      • Introduire la notion de nombre premier
    • Avant tout connectez-vous sur https://scratch.mit.edu / puis cliquer sur l'onglet Créer
    • Fiche élève  - Documents proposés  par TraAM ac-reims

Thème : géométrie

  • TD n°4A : Tracer des quadrilatères / Cycles 3 et 4 :  (CM1, CM2, 6e, 5e, 4e, 3e)
    • Objectifs
      • Découvrir le logiciel Scratch en construisant deux programmes permettant de tracer un carré et un rectangle.
      • Création de deux programmes, l'un avec, l'autre sans boucle.
      • Réactiver les formules permettant de calculer le périmètre d’un carré et d’un rectangle.
    • Avant tout connectez-vous sur https://scratch.mit.edu / puis cliquer sur l'onglet Créer
    • Fiche élève - Documents proposés par TraAM ac-reims
        
  • TD n°4B : le parallélogramme et la translation / Cycles  4 :  (5e, 4e, 3e)
    • Objectifs :
      • Construire un parallélogramme avec Scratch en utilisant les propriétés sur les angles.

      • Introduire la notion de bloc et proposer une première approche des translations.

    • Avant tout connectez-vous sur https://scratch.mit.edu / puis cliquer sur l'onglet Créer
    • Fiche élève - Documents proposés par TraAM ac-reims

4. Algorithmique au Brevet


  • TD n°1 : Algorithmique au brevet
    Différents exercices du brevet (programme 2017) avec les corrections détaillées

 

5. Séances complémentaires


  1. Exercices du Livre Transmath Nathan
  2. Histoires et jeux
    • Labo : programmer une histoire ou un jeu.
      On va créer une histoire ou un jeu en utilisant la gestion de déplacements, de tests, de boucles et utilisant les instructions d'affichage de messages.
    • Infinity play lab  : programmer un jeu et en créer un.
  3. Géométrie
    • Frozen : constructions géométriques, cercles.
      Déplacements, déplacements selon un angle, boucle, géométrie (cercle, segments ...)
    • Artiste : construction de quadrilatères, notion de fonction.

 

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