Séances d'apprentissage de la programmation avec Scratch
1. Découverte : le labyrinthe de Mark Zuckerberg
- Le labyrinthe classique (site code.org) : déplacements, tests, boucles avec validation par étape.
Une séance de minimum une heure avec des tutoriels vidéos présentés par Mark Zuckerberg entre autre pour découvrir la notion de boucle, d'intruction conditionnelle.
Cette séance est validée par étapes successives. - D'autres séances d'apprentissage : https://code.org/learn (attention, utilisez les séances de code.org en haut, celles de la Khan Académie sont de niveau moindre)
=> Star Wars (gérer des déplacements) - Minecraft (déplacements) - Frozen (géométrie) - Créer un jeu Flappy - Disney Infinity Play Lab -
2 - Premiers programmes : jeux et découverte des instructions
Avant tout, enregistrez-vous sur le site officiel afin de pouvoir récupérer vos projets à distance :
- https://scratch.mit.edu / puis Rejoindre Scratch et cliquer sur l'onglet Créer
- TD n°1 : création d'un jeu de Labyrinthe / Cycle 4 : Cycle des approfondissements (6e, 5e, 4e, 3e)
- Déplacer un personnage dans un labyrinthe afin d’atteindre un « trésor ».
- Programmer des déplacements déclenchés par des événements et utiliser des instructions conditionnelles.
Documents proposés par TraAM ac-reims
- TD n°2 : Quizz sur les tables de multiplication / Cycles 3 et 4 : (CM1, CM2, 6e, 5e, 4e, 3e)
- Créer un jeu permettant de tester les connaissances sur les tables de multiplication de 1 à 10.
- Découvrir de nombreux blocs de commandes du logiciel Scratch.
- Tester une réponse donnée, découverte de la fonction "nombre aléatoire".
- Boucles avec l'instruction "répéter"
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3 - Deuxième niveau : par thèmes
Pour partager vos projets
Si vous devez m'envoyer votre projet, vous devez activer le partage et valider votre e-mail. Voici un petit tuto : lien
Thème : Expressions littérales
- TD n°3 : Programmes de calcul / Cycle 3 : Cycle des approfondissements (5e, 4e, 3e)
- Découvrir les opérateurs dans le logiciel Scratch et le problème des parenthèses.
- Créer des programmes informatiques avec le logiciel Scratch permettant de calculer le résultat d’un programme de calcul pour un nombre choisi.Introduire les notions « développer une expression littérale » et « réduire une expression littérale ».
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Thème : Arithmétique
- TD n°4 : Liste des diviseurs / Cycle 3 : Cycle des approfondissements (5e, 4e, 3e)
- Créer un programme informatique avec le logiciel Scratch permettant de connaître la liste de tous les diviseurs de n’importe quel nombre entier.
- Introduire la notion de nombre premier.
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Thème : géométrie
- TD n°5A : Tracer des quadrilatères / Cycles 3 et 4 : (CM1, CM2, 6e, 5e, 4e, 3e)
- Découvrir le logiciel Scratch en construisant deux programmes permettant de tracer un carré et un rectangle.
- Création de deux programmes, l'un avec, l'autre sans boucle.
- Réactiver les formules permettant de calculer le périmètre d’un carré et d’un rectangle.
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- TD n°5B : le parallélogramme et la translation / Cycles 4 : (5e, 4e, 3e)
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Construire un parallélogramme avec Scratch en utilisant les propriétés sur les angles.
Introduire la notion de bloc et proposer une première approche des translations.
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Thème : Fonctions affines
- Fonctions affines 1
Réaliser le projet suivant- Demander le coefficient directeur m et l'ordonnée à l'origine p d'une fonction affine f
- Dire "La fonction affine f est définie par : f(x) = ... x + p"
Bonus : gérer le cas ou p est négatif et le cas où ,m est nul - Demander x et afficher (et calculer) l'image de x par f
- Demander y et afficher si c'est possible (et calculer si c'est possible) l'antécédent de y par f
- Tester votre programme avec une fonction de votre choix.
- Que se passe-t-il si m est nul ? Gérer ce problème dans votre algorithme.
- Fonctions affines 2
Réaliser le projet suivant- Demander les coordonées \(x_A, y_A, x_B, y_B\) de deux points \(A\left(x_A~;~y_A\right)\) et \(B\left(x_B~;~y_B\right)\).
- Calculer et afficher l'expression, si elle existe, de la fonction affine f associée à la droite (AB).
- Gérer le cas où cela n'est pas possible par un affichage explicite.
- Tracer la droite (AB) dans un repère.
4. Algorithmique au Brevet
- TD n°1 : Algorithmique au brevet .
Différents exercices du brevet (programme 2017) avec les corrections détaillées
5. Séances complémentaires
- Exercices du Livre Transmath Nathan :
- Classe de 3e - Activité 2 page 222 .
- Classe de 3e - Activité 3 page 223 .
- Classe de 3e - Activité 4 page 224 .
- Classe de 3e - Activité 5 page 225 .
- Histoires et jeux
- Labo : programmer une histoire ou un jeu.
On va créer une histoire ou un jeu en utilisant la gestion de déplacements, de tests, de boucles et utilisant les instructions d'affichage de messages. - Infinity play lab : programmer un jeu et en créer un.
- Labo : programmer une histoire ou un jeu.
- Géométrie