Séances d'apprentissage de la programmation avec Scratch

 

Découverte : le labyrinthe de Mark Zuckerberg

1 - Instructions conditionnelles

Avant tout, enregistrez-vous sur le site officiel afin de pouvoir récupérer vos projets à distance : 

 

  • TD n°1A : création d'un jeu de Labyrinthe / Cycle 4 : Cycle des approfondissements (5e, 4e, 3e)
    • Objectifs
      • Déplacer un personnage dans un labyrinthe afin d’atteindre un « trésor ».
      • Programmer des déplacements déclenchés par des événements et utiliser des instructions conditionnelles.
    • Fiche élève / Fiche professeur  - Documents proposés par TraAM ac-reims

     

  • TD n°1B : création d'un jeu "Flappy Bird" / Cycle 4 : Cycle des approfondissements (5e, 4e, 3e)
    • Objectifs
      • Déplacer un personnage.
      • Programmer des déplacements déclenchés par des événements et utiliser des instructions conditionnelles.
      • Gérer plusieurs blocs.
    • Séance élève avec validation par étapes successives : Flappy birds (site code.org)

2 - Variables

  • TD n°2A : Quizz sur les tables de multiplication / Cycles 3 et 4 :  (CM1, CM2, 6e, 5e, 4e, 3e)
    • Objectifs
      • Créer un jeu permettant de tester les connaissances sur les tables de multiplication de 1 à 10.
      • Découvrir de nombreux blocs de commandes du logiciel Scratch.
      • Tester une réponse donnée, découverte de la fonction "nombre aléatoire".
    • Avant tout connectez-vous sur https://scratch.mit.edu / puis cliquer sur l'onglet Créer

    • Fiche élève / Fiche professeur - Documents proposés  par TraAM ac-reims

 

  • TD n°2B : Programmes de calcul / Cycle 3  : Cycle des approfondissements (5e, 4e, 3e)
    • Objectifs
      • Découvrir les opérateurs dans le logiciel Scratch et le problème des parenthèses.
      • Créer des programmes informatiques avec le logiciel Scratch permettant de calculer le résultat d’un programme de calcul pour un nombre choisi.
      • Introduire les notions « développer une expression littérale » et « réduire une expression littérale ».
    • Avant tout connectez-vous sur https://scratch.mit.edu / puis cliquer sur l'onglet Créer
    • Fiche élève / Fiche professeur - Documents proposés  par TraAM ac-reims

3 - Instructions itératives (boucles)

  • TD n°3A : Tracer des quadrilatères / Cycles 3 et 4 :  (CM1, CM2, 6e, 5e, 4e, 3e)
    • Objectifs
      • Découvrir le logiciel Scratch en construisant deux programmes permettant de tracer un carré et un rectangle.
      • Création de deux programmes, l'un avec, l'autre sans boucle.
      • Réactiver les formules permettant de calculer le périmètre d’un carré et d’un rectangle.
    • Avant tout connectez-vous sur https://scratch.mit.edu / puis cliquer sur l'onglet Créer
    • Fiche élève - Documents proposés par TraAM ac-reims

 Sé"ances complémentaires

  1. Exercices du Livre Transmath Nathan
    • Exercices  : page 228 .
    • Exercices  : page 229 .

 

Séances de synthèse

Séances proposées par le site Code.org

  • Histoires et jeux
    • Labo : programmer une histoire ou un jeu.
      On va créer une histoire ou un jeu en utilisant la gestion de déplacements, de tests, de boucles et utilisant les instructions d'affichage de messages.
    • Infinity play lab  : programmer un jeu et en créer un.
  • Géométrie
    • Frozen : constructions géométriques, cercles.
      Déplacements, déplacements selon un angle, boucle, géométrie (cercle, segments ...)
    • Artiste : construction de quadrilatères, notion de fonction.

 

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